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EscapeTICRoom ¡Salvemos la Alhóndiga!


Llevaba algún tiempo viendo a otros docentes compartir sus experiencias educativas en un formato que este curso se ha puesto de moda en el mundo educativo: el Escape Room. Y me daba mucha envidia pues intuía las posibilidades educativas del mismo, pero... me resultaba muy complicado encontrar tiempo para preparar una experiencia interesante con unos objetivos claros y los contenidos organizados de forma coherente.
A pesar de ello, tanta vuelta le di a la idea, que finalmente encontré una solución, ¿por qué no proponer al grupo de alumnos y alumnas de la asignatura TIC de 1º de Bachillerato el reto de crear un juego de escape digital? ¿Un EscapeTICRoom?

Dicho y hecho. La propuesta fue aceptada por el grupo y la aventura empezó allá por noviembre ya que los primeros meses del curso los dedicamos a analizar diferentes herramientas digitales, con el objetivo de empezar a dar forma al PLE personal y a diseñar portafolio personal de cada quien. Por tanto, propuse al grupo enfrentarnos a una tarea de final incierto en la que dando uso a todas las herramientas analizadas el reto era generar un espacio lúdico digital.
La respuesta del alumnado fue tímida al principio (la mayoría desconocía que era un Escape Room), pero en cuanto descubrieron que la tarea trataba de diseñar un juego se fueron animando.
La primera fase del proyecto la dedicamos a investigar lo que era un Escape Room y las diferentes estructuras en los que se podía organizar, con el objetivo de descubrir la viabilidad de la propuesta. Cada alumno publicó los resultados de esta tarea en el portfolio que había empezado a crear, espacio de aprendizaje que se ha mantenido a lo largo del curso como repositorio de evidencias de todo el proceso y que queda recogido en la blogosfera del wix.
Una vez que los chicos y chicas decidieron que aquello sonaba bien y que les gustaba la idea de trabajar en la creación de un juego de escape, nos organizamos en equipos de trabajo, dedicamos el resto de la segunda evaluación a esta tarea y cada equipo diseñó su propio prototipo con unos resultados espectaculares.
Esta experiencia, y el análisis de mejora que realizamos a partir de ella, nos animó a seguir profundizando en el tema, y decidimos dedicar la tercera evaluación a partiendo de los errores cometidos hasta el momento realizar un trabajo coordinado de diseño de un Escape TIC Room, ambientado en un lugar emblemático de Bilbao, el Centro Cultural Azkuna, más conocido como La Alhóndiga. Esta página, organizada en secciones en las que cada equipo ha trabajado, además de recoger las cinco misiones del juego (basada cada una de ellas en una de las áreas de la competencia digital) reúne de forma ordenada todas las evidencias del proceso de aprendizaje desarrollado en la asignatura en el curso 2017-2018.
La experiencia ha resultado muy interesante y la evaluación que el alumnado, recogida en los diarios de aprendizaje audiovisual que cada equipo ha ido creando semanalmente, y en sus propios portfolios ha sido muy buena. Y para muestra, una evaluaciones realizadas por un alumno de la asignatura.

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